第四课 让幻灯片动起来 一、教学目标: 1、知识与技能 熟练运用动画方案和自定义动画给幻灯片中的对象添加动画效果。 2、 过程与方法 学生自主学习,合作探究学习等。教师采用情境法、启发法、讲授法,演示法等。 3、 情感态度价值观 学生在学习、掌握信息技术的过程中学会与他人合作、交流。培养学习兴趣,增强学好信息技术的信心,培养学生审美能力。 2、 教学重点: 运用动画方案和自定义动画给幻灯片中的对象
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第十课 修改模板,导入,模板可以规定每张幻灯片的排版样式,因此,当我们要对每张幻灯片做同样的改变时,只要修改演示文稿的模板。 演示文稿的模板是由幻灯片母版、讲义母版和备注母版组成的。修改模板,就是修改母版。 例如:在幻片母版上加上个人的头像,演示文稿的每一张幻灯片上都有头像。,,,一 编辑幻灯片母版,打开“唐诗朗诵.ppt”演示文稿,给每张幻灯片的右上角加上艺术字“唐诗朗诵”,并将每张幻灯片的标题
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第四课 编写绘图程序 一、教学目标: 1、知识与技能 (1)制作绘图板 (2)定义绘图板中各工具的功能 2、 过程与方法 创设绘图情境,鼓励学生主动探索,学习新知识与技能;学生观察演示、聆听讲解,质疑探究,编写程序。 3、 情感态度价值观 乐于编写绘图程序,培养细心观察、善于思考的品质。 二、教学重点: (1)制作绘图板 (2)定义绘图板中各工具的功能 三、教学难点: (1)定义绘图板中各工具的功
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第三课 飞翔吧,小鸟,循循善诱:,上节课我们设计的程序比较简单,小鸟只能在原地拍打翅膀。 现在继续修改程序,控制小鸟规避障碍,飞越丛林。,图3-1 控制小鸟规避障碍,,一 认识坐标,什么是直角坐标系呢? 为了标注角色的位置,图形化编程工具都使用直角坐标系来标注舞台。,图3-2 直角坐标系,,图3-2就是一个直角坐标系。它由平面内水平和竖直的两条带方向的直线组成。水平的直线称为x轴,竖直的直线称为y
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幸运大转盘教学设计 一、教材地位 本课是选自教育部中小学信息技术教育试验区实验教材信息技术五年级上册第七课第一课时的内容。本课教材对象是小学五年级学生。 二、学情分析 五年级的学生性格活泼好动,对事情充满好奇,好胜心强,但是学习的专注度仍不够,积极性较差,所以在教学过程中可以通过激趣导入的形式,来引起学生学习的兴趣。 在学习本课之前,学生已经初步掌握使用编程猫的积木来实现简单图形化编程,学会运用角
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第十二课 踢足球 一、教学目标: 1、知识与技能 (1)设计游戏规则 (2)编写踢足球游戏脚本 2、 过程与方法 创设游戏情境,激发学生学习兴趣,进一步思考交流探究,实践编程,创作精彩游戏。 3、 情感态度价值观 培养学生创新意识,养成合作探究的学习习惯,勤奋认真科学严谨的编程态度。 二、教学重点: (1)设计游戏规则 (2)编写踢足球游戏脚本 三、教学难点: 编写踢足球游戏脚本 四、教学过程 (
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第九课 制作时钟,,时钟与我们的生活息息相关,我们能不能制作一个个性化的时钟呢?在手机上运行,多漂亮啊!,,,一 画表框,如图9-1所示:表框采用12小时制。用12个较粗的刻度表示小时,最短的指针表示时针。用60个较短的刻度表示分钟,中等长度的指针表示分针。秒钟的刻度与分钟相同,最长的指针表示秒针。,,【例题9-1】画时钟的时、分刻度。 【操作步骤】 第一步 打开源码编辑器,新建一个文件。删除文件
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第九课 制作时钟 一、教学目标: 1、知识与技能 通过添加背景、角色,编写脚本等操作完成画表框和让时钟动起来的学习任务。 2、 过程与方法 演示中讲解,激发学生学习兴趣并乐于思考,与同学交流、合作、探究编程,实践操作,增长学识。 3、 情感态度价值观 培养学生创新意识,养成合作探究科学奥秘的习惯,勤奋认真科学严谨的编程态度。 二、教学重点: (1)画表框 (2)让时钟动起来 三、教学难点: 设
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第六课 万花筒,,万花筒是一种光学玩具,旋转万花筒,会出现不断变化的“花”样。 万花筒的图案是由玻璃镜子反射而成的对称图案。利用编程,我们也能做出万花筒! 瞧,叮叮“做”的万花筒多漂亮!,,一 画“一朵花”,仔细观察图6-1中的图形,“花”的基本图案是:从中心点均匀画出去的线段。 如图6-2 所示:,,,【例题6-1】画如图6-2所示的图形。 【操作步骤】 第一步 打开源码编辑器,新建一个文件。删
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涂鸦狐接苹果教学设计 教学对象 五年级学生 课时 1节课(40分钟) 教学内容分析 本节课内容属于小学阶段信息技术学科。它是选自于教育部中小学信息技术教育实验区实验教材(南方出版传媒新世纪出版社出版)的五年级上册第十课接苹果。在内容上,本节课教学是在学生认识编程猫的舞台坐标、掌握角色的添加和移动、变量的应用、广播的发送与接收和初步掌握循环结构程序和条件判断程序的编写的基础上,教会学生使用克隆积木克
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,幸运大转盘,观察幸运大转盘,需要使用哪些角色和背景?,工作原理,点击抽奖按钮,指针旋转,指针指向的物品即是抽中的奖品,点击停止按钮,,,,,第一步:打开源码编辑器,新建文件,删除文件中多余的角色和脚本删除,然后从“我的素材库”添加到创作平台的角色区。,,,第二步:新增“抽奖”角色的两个造型,分别是“抽奖”和“停止”。“抽奖”造型的编号为1,“停止”造型的编号为2。,,第三步:为“抽奖按钮”角色编
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第十一课 翻译机,,同学们知道翻译机吗? 翻译机非常有用。翻译机在手,世界任我走!因为翻译机能让中文即时变外文,外文秒换成中文!,,,翻译机为什么这么厉害?原来它是人工智能的产物!现在我们也来编一个具有人工智能的“翻译机”!,图11-1 直接说或者输入文字都可以翻译,,一 文本翻译,【例题11-1】设计如图11-1(左)所示的文本翻译机:输入中文,电脑就能显示并说出英文。 【操作步骤】 第一步 打
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第十一课 翻译机 一、教学目标: 1、知识与技能 完成添加背景、角色、编写脚本、测试、修改等操作自制翻译机,实现文本翻译 和语音翻译。 2、 过程与方法 自主学习,演示中讲解,激发学生学习兴趣并乐于思考探究,与同学交流、合作、探究编程,实践操作,增长学识。 3、 情感态度价值观 培养学生创新意识,养成合作探究的学习习惯,勤奋认真科学严谨的编程态度,体验成功的乐趣。 二、教学重点: (1)文本翻译
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第八课 指南针,图8-1 指南针和磁铁,学习任务:,同学们玩过指南针或磁铁吗?它们有什么特性? 你能编写一个程序,模拟磁铁的特性吗?,一 认识指南针,磁铁是能够产生磁场、能吸引铁的磁性物质。 将条形磁铁的中点用细线悬挂起来,静止的时候,它的两端会指向地球的南方和北方,指向北方的一端称为北极或N极,指向南方的一端称为南极或S极。指南针就是利用磁铁的这一特性制作的。 磁铁与磁铁之间,同名磁极相排斥、异
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第八课 指南针 一、教学目标: 1、知识与技能 (1)了解指南针的特性和演变 (2)完成添加背景、角色、编写脚本、添加音乐等操作自制指南针。 2、 过程与方法 演示中讲解,激发学生学习兴趣并乐于思考,与同学交流、合作、探究编程,实践操作,增长学识。 3、 情感态度价值观 培养学生创新意识,养成合作探究的学习习惯,勤奋认真科学严谨的编程态度。 二、教学重点: 完成添加背景、角色、音乐、编写脚本等操作
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第五课 画正多边形,什么是正多边形?,正多边形是指各边边长相等、各角也相等的多边形。例如正三角形、正方形等。,一 内角和外角,请你说一说,图5-1中的图形分别是正几边形?,,正多边形的两条相邻的边相交,小于180度的那个角是内角,正多边形的内角都相等。 怎样画任意的正多边形呢? 画正多边形的时候,每画一边旋转一个角度,这个角就是正多边形的外角,如图5-2 所示。,图5-2 画正多边形的规律,,画一
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第三课 飞翔吧,小鸟 一、教学目标: 1、知识与技能 (1)认识坐标 (2)移动角色 (3)程序的分支 (4)分享作品 2、 过程与方法 激趣导入,聆听微课,编程演示讲解,学生交流质疑探究,实践操作,巩固所学。 3、 情感态度价值观 体验学习的乐趣,成长的快乐,提高审美能力和信息技术素养,学会关爱小动物。 二、教学重点: (1)认识坐标 (2)移动角色 (3)程序的分支 三、教学难点: (1)移动
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第二课小鸟展翅,,这一课,就让我们编写一个控制小鸟展翅的程序吧!,,,一 认识舞台,舞台是“角色”进行表演的地方。 “小鸟”的舞台是天空,因此,我们将舞台的背景设置为天空。 【例题2-1】设置舞台背景。,,【操作步骤】 第一步 打开源码编辑器,删除无关的角色。如图2-2所示。,图2-2 删除角色,第二步 选择舞台的显示效果。如图2-3所示。,舞台大小,源码编辑器的舞台大小没有限制,但有3种舞台版式
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第二课 小鸟展翅 一、教学目标: 1、知识与技能 (1)认识舞台 (2)添加舞台角色 (3)程序的循环 2、 过程与方法 用名师微课激发学生学习兴趣并乐于思考探究,继续观看老师演示讲解,然后实践操作,巩固所学。 3、 情感态度价值观 培养热爱编程的意识,关爱小鸟的情感,认真观察、合作交流的良好学习习惯! 二、教学重点: (1)添加舞台角色 (2)程序的循环 三、教学难点: (1)程序的循环 四、教
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涂鸦狐接苹果 克隆和控制克隆体,,克隆动画,,想一想,是怎么产生的?,,,创建出自己或者角色的复制体,克隆体会继承原角色的所有状态,当前大小,造型,坐标,方向,,,有了克隆积木就可以进行能量波的攻击训练啦,,想一想,,,,挑战一,让苹果不断地从 舞台顶部冒出来,,,,使用到的积木,,,,挑战二,用方向键移动涂鸦狐接苹果,接到一个苹果得1分,,想一想,,想一想,,流程图,是,删除自己,结束,隐藏,
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第十二课 踢足球,,叮叮看到操场上同学们在踢足球,突发奇想:能不能编写一个踢足球游戏呢?大家一定会喜欢! 说干就干!瞧,图12-1就是叮叮设计的一对一足球游戏!,图12-1 一对一足球游戏,,一 设计游戏规则,参照足球的规则,设计如下一对一足球游戏规则: 1游戏开始前:球在中心位。小猫是红队,球门在左边。阿短是蓝队,球门在右边。 红队要把球攻进右边的球门,蓝队要把球攻进左边的球门。 2用键盘方向键
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