第8课时趣味编程3:口算比赛 教学内容分析 本课以编写加法口算比赛程序为例,介绍了“运算”模块中的基本运算及连接指令、“控制”模块的“如果那么否则”等指令的功能及用法。本课借助于功能分析表及程序流程图,介绍了计算机实现人机交互的加法口算比赛并自动判断正误及统计分数的般编程思想,介绍了双分支结构程序设计的方法。 学习本课后,无限循环、次数循环,“如果那么”“如果那么否则”分支指
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第7课时 趣味编程2:迷宫游戏 教学内容分析 教材分析了小猫走迷宫游戏的性质,指出它是一种按键类游戏,通过键盘上的按键控制角色在舞台中行走。提出制作一个完整的走迷宫游戏的大致步骤,让学生在制作走迷宫游戏的过程中,学习“计时器”指令、“按键是否按下?”指令、碰到颜色口?”等指令的用法。 制作游戏,游戏规则的明确很重要,它决定了编程实现时的代码编写。本课中对F走迷宫游戏规则的分析很重要,它
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第 1 课 体验积木式编程 教学目标 1、会启动 scratch 软件。 2、了解 scratch 软件窗口的主要组成部分及功能。 3、学会舞台背景和 scratch 角色的创建以及删除。 4、初步学习搭建并运行 scratch 脚本的方法。 5、体验 scratch 积木式编程的特点。 教学重点和难点 1.教学重点 了解 scratch 软件窗口的主要组成部分及功能。
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第6课时 趣味编程1:猜数游戏 教学内容分析 本课以编写猜数游戏的程序为例,教授了“询间并等待”“如果那么”等指令的用法以及变量的创建与引用的方法。本课借助于流程图,介绍了计算机实现与人进行猜数字互动游戏并自动判断答案正误的一般编程思想,介绍了简单的分支结构程序设计的方法。 本课将Scratch程序设计用于解决数学问题。学习变量的作用、概念、特点,学习分支指令的执行特点,借助流程图理清
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第12课时 绘制基本几何图形 教学目标 1.学会对画笔进行设置。 2.学会画直线。 3.会利用重复执行指令画有规律的图形。 4.掌握画正多边形的方法。 教学重点和难点 1.教学重点 会利用重复执行指令画有规律的图形。 2.教学难点 掌握画正多边形的方法。 教学方法 1.观察法:用 Scratch展示教材第67页中图8-1、图8-2的绘制过程,让学生感性认识程序与图形的对应关
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第9课时趣味编程4:克隆蚂蚁 教学目标 了解角色信息表达指令。 掌握克隆指令。 应用克隆指令创作小动画。 教学重点和难点 教学重点 掌握克隆指令。 教学难点 应用克隆指令创作小动画。 教学方法 1.讲解法:讲解图形化编程创作趣味动画的一般流程,如动画主题与构思、素材收集、动画效果描述等,给学生一个相对整体的认识。 2.演示法:采用演示教学方法,可以很形象直观地传授知识和所需
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第3 课 指挥角色变位置 教学目标 1.了解 Scratch 舞台上的位置表示方法。 2.了解 Scratch 舞台坐标 3.应用“运动”模块中的指令改变角色位置。 教学重点和难点 1.教学重点。 了解 Scratch 舞台分区和角色坐标。 了解和使用“运动”模块的坐标指令改变角色位置。 2.教学难点, Scratch 舞台坐标系的特点。 使用“运动”模块中的“坐标积木”改变
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