第8课时趣味编程3:口算比赛 教学内容分析 本课以编写加法口算比赛程序为例,介绍了“运算”模块中的基本运算及连接指令、“控制”模块的“如果那么否则”等指令的功能及用法。本课借助于功能分析表及程序流程图,介绍了计算机实现人机交互的加法口算比赛并自动判断正误及统计分数的般编程思想,介绍了双分支结构程序设计的方法。 学习本课后,无限循环、次数循环,“如果那么”“如果那么否则”分支指
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第7课时 趣味编程2:迷宫游戏 教学内容分析 教材分析了小猫走迷宫游戏的性质,指出它是一种按键类游戏,通过键盘上的按键控制角色在舞台中行走。提出制作一个完整的走迷宫游戏的大致步骤,让学生在制作走迷宫游戏的过程中,学习“计时器”指令、“按键是否按下?”指令、碰到颜色口?”等指令的用法。 制作游戏,游戏规则的明确很重要,它决定了编程实现时的代码编写。本课中对F走迷宫游戏规则的分析很重要,它
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第 1 课 体验积木式编程 教学目标 1、会启动 scratch 软件。 2、了解 scratch 软件窗口的主要组成部分及功能。 3、学会舞台背景和 scratch 角色的创建以及删除。 4、初步学习搭建并运行 scratch 脚本的方法。 5、体验 scratch 积木式编程的特点。 教学重点和难点 1.教学重点 了解 scratch 软件窗口的主要组成部分及功能。
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第6课时 趣味编程1:猜数游戏 教学内容分析 本课以编写猜数游戏的程序为例,教授了“询间并等待”“如果那么”等指令的用法以及变量的创建与引用的方法。本课借助于流程图,介绍了计算机实现与人进行猜数字互动游戏并自动判断答案正误的一般编程思想,介绍了简单的分支结构程序设计的方法。 本课将Scratch程序设计用于解决数学问题。学习变量的作用、概念、特点,学习分支指令的执行特点,借助流程图理清
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第9课时趣味编程4:克隆蚂蚁 教学目标 了解角色信息表达指令。 掌握克隆指令。 应用克隆指令创作小动画。 教学重点和难点 教学重点 掌握克隆指令。 教学难点 应用克隆指令创作小动画。 教学方法 1.讲解法:讲解图形化编程创作趣味动画的一般流程,如动画主题与构思、素材收集、动画效果描述等,给学生一个相对整体的认识。 2.演示法:采用演示教学方法,可以很形象直观地传授知识和所需
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信息技术学科 教 案 教材版本:西安交通大学出版社 班 级:六年级 教学计划 一、学生情况分析 (一)、学生情况分析: 六年级的学生,创新意识弱,独立思考问题、解决问题的能力不是很强,不愿意多去思考,以至于测试结果不是非常理想。在平时的学习中,只有部分学生习惯较好,能认真听讲,独立思考,完成练习题,部分学
西安交大版,信息技术,教案,教学设计
【五年级下册教材编程模块分析】 本单元是儿童编程模块,以SCRATCH软件提升知识学习为主线,以编程猫被机器人抓到太空的神秘星球,丁丁和点点要利用所学知识,从地球乘飞船,前往外星解救编程猫的故事。本单元包括“冲出地心引力”、“为太空船加速”、“飞越陨石群”、“降落神秘星球”四课。 故事情景: 编程猫在五上,被伪装成魔法师的机器人抓住,关到了外星球。需要丁丁和点点前去救援。丁丁
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【四年级下册教材编程模块分析】 本单元是儿童编程模块,以SCRATCH软件基础知识学习为主线,以编程猫走进并探秘智慧城堡为故事线索,本单元包括“走进智慧城堡”、“城堡自由行”、“探秘智慧城堡”三课。 故事情景: 编程小猫在丁丁和点点的帮助下,找到了蕴藏魔法的智慧城堡,并在城堡里自由行走,找寻智慧城堡的神秘力量。在这个过程中,丁丁和点点,将学习到灵活的运用移到和滑行指令,并结合角色大小
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【三年级下册教材编程模块分析】 本单元是儿童编程模块,以“我的世界”大冒险为体验载体,让三年级的小学生通过游戏的方式,完成相关任务,体验儿童编程。本单元包括与上册相联系,包括两课“我的世界(3)”、“我的世界(4)”分别体验“我的世界”大冒险的710关。 根据“我的世界”大冒险里关卡的设置,通过种小麦和安全回家,分别是“我的世界”第7关和第8关,让学生学会分析任务,细化任务,最后分步使用指
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第三单元是程序设计模块,包括“打开迷宫大门”、“走迷宫”、“挑战迷宫障碍”、“数学机器人”、“走出迷宫”五课。这五课的知识点在前面的教材中已经有出现,本单元是对以前知识的综合应用。最终的成品是一个完整的“走迷宫”程序设计。 故事情景: 编程小猫和丁丁点点在时空穿梭后,回到城堡中,发现了迷宫大门,这是与机器人最后的决战。他们通过了解迷宫的构成,从设计迷宫大门开始,设计控制按钮,破解机关障碍,解答
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【五年级上册教材编程模块分析】 本单元是儿童编程模块,以SCRATCH软件提升知识学习为主线,以编程猫在智慧城堡里探秘,发现一个神奇的魔法帽子,并得了画图能力为故事载体,本单元包括“神奇的魔法帽”、“有趣的正多边形”、“奇妙的旋转图”、“伪装的魔法师”四课。 故事情景: 编程小猫在智慧城堡里不断的探索,突然看到一顶闪烁的魔法帽子,当编程小猫走近一看,发现自己获得了画图的能力。通过键盘
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【四年级上册教材编程模块分析】 本单元是儿童编程模块,以SCRATCH软件基础知识学习为主线,以编程猫逃离未来机器人的追踪为故事载体,本单元包括“初识Scratch”、“逃离时空隧道”、“摆脱机器人追踪”三课。 故事情景: 编程小猫在指导丁丁和点点参与编程学习的过程中,不慎被未来机器人抓住,准备将编程小猫通过时空隧道送回未来接受处罚。而编程小猫的能量中心就是Scratch编程软件
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